パーティ編成
ベース | 継承 | 潜在覚醒 | |
L | 転生クシナダ | ヒドラ | 龍キラー×2 遅延耐性×2 |
F | 転生クシナダ | 風神 | 龍キラー×2 遅延耐性×2 |
S1 | ユウナ | ぎん千代 (進化前) |
攻撃キラー×2 遅延耐性×1 |
S2 | ユウナ | モミジ | 攻撃キラー×2 遅延耐性×1 |
S3 | ドット・ライトニング | ライナー | 龍キラー×2 遅延耐性×1 |
S4 | ヴェルダンディ | シルヴィ | 攻撃キラー×1 遅延耐性×1 光軽減、闇軽減×1 |
※ クシナダの潜在覚醒について
レベルを限界突破させた場合は龍キラー×1の方が良さそうです。(ノアドラに与えるダメージが微妙に上がって無効化されるケースが増えていました。)
※ 継承の陣について
クロノスの属性吸収無効+4色陣がノアドラ、ゼローグ対策としても使えるので採用検討中です。
使用感
闘技場3の周回編成で、自分が考えたパーティの中では最も安定するパーティだと思います。1周にかかる時間もおおよそ15分~20分程度でそこまで遅くないと思います。
元々、サブに転生ハクを詰め込んだ編成の時から落ちコンしないLSで安定感に定評があったクシナダですが、ユウナが強化されてから光属性主体の編成が組めるようになり(2017年7月のFFコラボ)、さらに安定感が増した印象です。
負けるとすればノアドラ、ヴィシュヌ、ソティスぐらいで、他の敵に負けることはほぼ無いです。厄介なこれらの敵も、落ちコンしないのできっちりやれば倒せますが、コンボ数の調整がシビアなので、うっかりパズルをミスしてしまうと負けてしまいます。
それから、クシナダはサブにハクを4体入れた編成がすごく話題となったので、そこからの改善点を挙げようと思います。
・操作時間が長い(闇イザナミが気にならない)
・回復バッジを採用できる
・追い打ちを入れやすい(火力と操作時間の都合)
・闇属性吸収に引っかからない
・神タイプが減ってゼヘラの対処が楽になった
・パールに6コンボしても30万を超えない
・ヘパドラに対してユウナの軽減スキルが使える
逆に、ハク編成の方が良かった部分を挙げると、2wayでヴィシュヌを倒しやすかったことやタンを貫通させやすかったことがありますが、そこまで大きな差ではないと思います。
編成のポイント(代用など)
このパーティの面白い所はドット・ライトニングを無効貫通以外の目的で採用しているところだと思います。具体的な役割としては
・2コンボ加算と光生成でのぷれドラ貫通
・レーダー龍、カーリーへの火力確保
・チームHP強化によるガイドラの通常攻撃耐え
・スキブ不足の緩和
です。ライトニングを持っていない場合、ドット・パラディン・セシルでも似たような働きができそうですが、光コットンあたりにユルを継承して、ガイドラの攻撃を木軽減で耐えるのも手です。
それから、威圧(ヒドラ)と攻撃キラーはヴィシュヌ対策として採用しています。ただ、ヴィシュヌとまともに戦うとパズルミスの元になるので吸収無効を2枚にするのもありだと思います。威圧にするメリットはカーリー戦でクシナダが貯まりなおして事故を防げることですが、比古さんが2コンボ加算に強化されたのでそのメリットは薄くなったように思います。ただし、攻撃キラーに関しては、アテナ、シヴァ対策にもなっているので外す場合は注意してください。
最後に、追い打ち枠(ヴェルダンディ)についてですが、光コットンを持っていれば十中八九入れた方が安定すると思います。他にはヘスティアも候補に挙がりますが、その利点は、回復ドロップ強化による回復力、陣の色の相性がいいこと、1Fの河童×2に対して陣が打てることです。
立ち回り
一部の特殊な敵を除けば、光3、木3の7コンボで道中の敵をすべて倒すことができるので、基本的にスキルを使わずに進めます。
後半のグリザル(19F)を倒してから、スキルを使い始めますが、その時のおおよその目安は
20F~22F:クシナダ(威圧)、ユウナ(モミジ)、ヴェル(シルヴィ)
23F~24F:ユウナ(ぎん千代)、ライトニング、クシナダ(風神)
です。ライトニングに継承したライナーはノアドラ対策です。
火力調整については下の表にまとめますが、レーダー龍に対してはだいたい光33木33の9コンボが目安です。
階層 | 敵 | 立ち回り |
3F | タン | 光3木4の8コンボ |
8F | 潜在たまドラ | 光4の8コンボ 光3木4の9コンボ |
13F | ぷれドラ | ライトニングのスキルを使用 光333の8コンボ 光33の9コンボ |
16F | ソティス | 光33木43の5コンボ 闇属性に変化後も光33までOK |
18F | パール | 光4木3の6コンボで半分削れる |
20F | ヴィシュヌ | 威圧使用 (使用前に少し削った方が安定) 光33木33の6コンボ |
23F | ヘパドラ | 盤面最大を組み続けるのみ ユウナの軽減で6ターン目まで耐久可 |
23F | ガイドラ | 盤面最大を組み続けるのみ 光33木33の9コンボが目安 (強化ドロップ次第で10コンボも可) |
23F | ゼウドラ | 初手は光3木3の7コンボ以上 (HP90%以下にして発狂を避ける) 適当にパズルして削り半分程度になったら、 ぎん千代 or ライトニングのスキルで倒す <闇以外の時> 光33木33の9コンボ:-81% 光3木33の10コンボ:-90% <闇の時> 光33木3の8コンボ:-65% 光3木3の9コンボ:-64% |
23F | ノアドラ | ライナーのスキルが貯まるまで耐久 盤面、吸収属性次第でライナーを使用して攻撃開始 <75%軽減未使用時> 光3木3の8コンボ:-49% 光33木3の7コンボ:-61% <75%軽減使用時> 光33木33の9コンボ:-60~70% (強化ドロップの数に依存) |
23F | ヘラドラ | クシナダの風神、ユウナのぎん千代を使用 光33の8コンボ 光3木3の9コンボ |
24F | カーリー | クシナダの激減で発狂耐え可能 ライトニング or ぎん千代のスキルで倒すことも可 <光カーリー> 光33の9コンボで発狂圏外 光333 or 光33木33の10コンボ <闇カーリー> 光3木3の8コンボで発狂圏外 光33木3の9コンボ 光3木3水3の10コンボ |
25F | ピィ | 光33の8コンボ 光3木33 or 木4の9コンボ |
※ ダメージ計算時の強化ドロップの扱いについて
光は強化ドロップ無し、木はすべて強化ドロップでダメージ計算しています。
※ 耐久時のドロップの消し方
ノアドラなどの敵に対して耐久する時はドロップを大量につなげて消し、コンボ数を減らして火力を落としつつ、回復ドロップを確保するのがポイントです。
※ 対ソティス、ヴィシュヌのドロップの消し方
耐久時同様、ドロップを大量につなげて消し攻撃色の枯渇を防ぎましょう。
※ 対イルシックス
3色陣を打たずとも回復ドロップが5個揃うまでワンパンし続ける手もあります。